Teknologi Informasi & Multimedia #MULTIMEDIA_MARET
NAMA : DIAN WAHUYUDIN
NPM : 23414006
KELAS : 4 IC 08
1. Pengertian Tentang Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan
media. Kata multi (Bahasa Latin,
nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa seuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai
alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan
Alphone, 2005/2006). Oleh dari itu multimedia merupakan kombinasi dari berbagai media yaitu berupa teks,
gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang operasikan
oleh media digital yaitu komputerisasi, dan difungsikan untuk menyampaikan
informasi kepada publik dalam bentuk yang lebih menarik (Rosch, 1996). [1]
Multimedia adalah beberapa
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui
komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital (Vaughan, 2011, p1). Sedangkan menurut Hofstetter (2001,
p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi
dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi.[2]
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menyatukan dari
bebrapa elemen : teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga orang dapat melakukan berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi. Multimedia juga sering dipakai dalam dunia informatika.
Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan
juga untuk membuat website.[3]
Multimedia
juga dapat diartikan sebagai penggunaan dari beberapa media
yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk teks, audio, grafik,
animasi, dan video dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan interaktif..[4]
Multimedia merupakan
kom-binasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi audio video yang di
komunikasikan/ disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi
elektronik dan digital lain(Vaughan, 2006).[5]
Berdasarkan uraian
pengertian multimedia diatas, bahwa multimedia merupakan suatu media atau
perantara yang didalamnya terdapat dari beberapa gabungan dari teks, grafik,
animasi, audio, dan video. Dan semua itu saling berkaitan satu dengan yang lain
untuk menyajikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji lebih menarik
bagi penggunanya.
2.
Konsep
Dasar Multimedia
Pada saat awal kemunculannya multimedia hanya digunakan untuk indra
penglihatan saja yaitu berupa gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar
gerak rekanan/animasi, dan untuk indra pendengaran / suara. Selanjutnya
perkembangan multimedia mulai masuk mencakup kenetik / gerak dan bau yang
merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukan unsur kinetik
sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan
gerakan.[1]
Baru
mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau
melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input
pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau
tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin
reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan
bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan
menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti
tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.[3]
Menurut
James A senn multinedia dapat meyebarkan dan menyampaikan informatif dan
efisien, dan multimedia terdiri dari beberapa unsur program yang masing-masing
unsur menyediakan fasilitas bagi penggunaannya yaitu terdapat pada gambar di
bawah ini :
Gambar Konsep Multimedia
Ada empat komponen
yang penting untuk multimedia yaitu :
a. Harus
ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan di dengar, dan
yang
berinteraksi dengan pengguna.
berinteraksi dengan pengguna.
b. Harus
ada hubungan yang menhubungkan informasi.
c. Harus
ada perangkat neavigasi yang memungkinkan pengguna melintasi informasi yang
terkoneksi melalui web.
terkoneksi melalui web.
d. Harus
ada cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan
informasi dengan ide-ide pengguna. [6]
informasi dengan ide-ide pengguna. [6]
Ada dua jenis multimedia
yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan).
Pada multimedia interaktif, pengguna diberikan fasilitas untuk mengendalikan
atau memainkan elemen-elemen multimedia yang tersedia. Dan apabila dalam
aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang
dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia
tersebut menjadi Hypermedia. Contoh mudah multimedia linear adalah media
televisi. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari
pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan
multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi dari komputer. Pengguna
diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan.
Sedangkan seorang atau sekelompok orang yang merancang dan membangun sebuah
multimedia disebut Multimedia Developer.[7]
3.
Pemanfaatan
Multimedia
Multimedia memberi nuansa
baru dalam pemerolehan informasi melalui
aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat
memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi
dimensi baru pada katakata. Apalagi
dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi
multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa
suatu topik tertentu secara
lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks
melainkan juga menghidupkan teks
dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi
dan video.[1]
Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai
bidang, antara lain:
a. Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para
pekerja dapat melakukan
pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
b. Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu
belanja dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
c. Jual beli, menggunakan
sistem jual beli online, atau bank menggunakan
cara
online-banking.
online-banking.
d. Cara memperoleh
informasi, menggunakan internet dan berbagai
software
untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari
software dan sebagainya.
untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari
software dan sebagainya.
e. Cara belajar, proses
pembelajaran menggunakan computer multimedia
dengan
adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic
book).
adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic
book).
A. Manfaat
multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997).[8]
a. siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses
pembelajaran.
b. siswa
belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
c. siswa
akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
d. Belajar
saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
e. Belajar
kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
B. Manfaat
di Bidang Kesehatan[9]
Mempermudah
Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung
pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien
dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto
di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa
memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru
dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi
Informasi dan Komputer.
C. Manfaat di Bidang industri Otomotif [10]
Mobil-mobil di buat dari
kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang
dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer
pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan,
yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Ada
beberapa manfaat teknologi multimedia dalam proses belajar mengajar menurut
(Dr. Munir 2012 : 141) antara lain : [11]
1. Multimedia
dapat digunakan untuk membantu pendidik dalam menjelaskan suatu konsep yang
sulit dijelaskan tanpa bantuan multimedia.
2. Pemanfaatan
teknologi multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar peserta didik, karena
adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
4. Multimedia
Dalam Pendidikan
Lahirnya multimedia yang digunakan dalam pendidikan adalah salah bagian
perkembangan dari pembelajaran berbasis computer tersebut. Pada dekade tahun
1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai berkembang, para pendidik
mulai mempertimbangkan implikas apa yang
mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan belajar
mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya multimedia dan
teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir ke setiap aspek dalam
kehidupan masyarakat. Mishra dan Sharma
(2005) mengatakan
bahwa multimedia interaktif yang awalnya dipandang sebagai pilihan teknologi
dalam konteks pendidikan untuk alasan sosial, ekonomi, dan pedagogis telah
menjadi suatu kebutuhan dalam pendidikan. Banyak lembaga pendidikan
menginvestasikan waktu, usaha dan uang mereka ke dalam penggunaan teknologi.
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat
mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti
suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan
teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar
tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik
dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan
muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek
yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin
tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik
akan media penyajiannya.
Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis,
white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu
konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan
kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan
dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komdisimpan dalam
basisdata dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.unikatif dan interaktif.
Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses
setiap saat bila diperlukan. [1]
Tidak diragukan lagi bahwa bidang pendidikan telah
mendapatkan salh satu keuntungan dengan adanya teknologi multimedia. Penggunaan
multimedia dalam dunia pendidikan dapat
memperkaya pembelajaran dari materi pendidikan tersebut. Dengan bantuan
gambar, video, animasi, dan suara, materi presentasi dari sebuah mata pelajaran
akan dapat lebih dimengerti. Contoh penggunaan aplikasi multimedia dalam bidang
pendidikan adalah CAI, perangkat ajar, E-Learning, dan lain-lain.[2]
Keistimewaan
Multimedia dalam Pendidikan
Multimedia
mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Diantara keistimewaan itu
adalah:
1. Multimedia
memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topic proses
pembelajaran.
pembelajaran.
2. Multimedia
memberikan kemudahan control yang sistematis dalam proses
pembeljaran.
pembeljaran.
3. Multimedia
menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan
balik.
balik.
4. Multimedia
dapat menumbuhkan motivasi belajar, sikap dan cara belajar yang lebih
efektif serta menumbuhkan persepsi yang lebih tinggi terhadap hal yang dipelajari.
efektif serta menumbuhkan persepsi yang lebih tinggi terhadap hal yang dipelajari.
5. Multimedia
membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran untuk
memenuhi tuntutan kurikulum, yang senantiasa berkembang sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta dinamika masyarakat.[12]
memenuhi tuntutan kurikulum, yang senantiasa berkembang sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta dinamika masyarakat.[12]
Kelebihan Multimedia Dalam
Pendidikan
a.
Pembelajarannya mempunyai sistem yang lebih
inovatif dan interaktif
b.
Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM
berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
c.
Dapat menyatukan antara teks, gambar,
audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling
mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
d.
Dapat menvisualisasikan materi yang abstrak.
e.
Media untuk penyimpanan yang relative
gampang dan fleksibel
f.
Menampilkan obyek yang terlalu besar
kedalam kelas
g.
Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat
dengan mata telanjang.
Kekurangan Multimedia Dalam
Pendidikan
1)
Biaaya untuk tahap awal relatif mahal
2)
Dalam penggunaan multimedia kemampuan SDM masih perlu ditingkatkan.
3)
Infrastruktur untuk daerah tertetu belum memadai
4)
Perhatian dari pemerintah belum memadai [13]
FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam penyajiannya, multimedia
pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya dilakukan secara
tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak.
Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat
keberhasilan.
b. Drill
dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna
sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan
suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang,
seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.
Format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko,
seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan
atau Eksperimen
Format ini mirip dengan
simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti
kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan:
Permainan yang disajikan tetap
mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini
diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.[14]
5. MULTIMEDIA
DIKALANGAN MASYARAKAT
Dalam
perkembangannya multimedia juga memberi dampak atau perubahan yang beragam bagi
masyarakat. Peranan multimedia menimbulkan dampak positif dan negatif. Dampak
positif yang ditimbulkan adalah dari hari ke hari perkembangan multimedia
semakin maju, hal ini disebabkan semakin beranekaragamnya kebutuhan akan
multimedia. Apabila digunakan dengan baik akan luar biasa manfaatnya. Informasi
yang disampaikan dalam berbagai bentuk seperti gambar, film atau video, suara
dan konten-konten interaktif dapat menarik para pencari informasi dalam
melengkapi penulisan ilmiah atau yang lainnya. Selain dampak positif,
perkembangan multimedia pun mempunyai dampak negatif. Dampak negatifnya dengan
adanya pengaksesan yang mudah, para pencari berita atau pengguna dapat leluasa
menduplikatkan informasi-informasi dari sumber-sumber tertentu. Seperti
contohnya, menduplikatkan informasi atau tugas penulisan ilmiah yang aslinya
adalah hak cipta seseorang yang sudah melakukan penelitian atau penulisan
ilmiah. Dan orang yang tidak bertanggung jawab atas informasi tersebut dapat
diakses dengan sangat mudah dan menduplikatkannya tanpa mencantumkan nama atau
sumber informasi yang ia dapat.[15]
Beberapa pengaruh multimedia dimasyarakat indonesia diantaranya sebagai
berikut :
a.
Dengan semakin berkembangnya multimedia
semakin mudah pula masyarakat Indonesia untuk mendapat kan informasi, misalnya
televisi yang menampilkan gambar, suara serta tulisan-tulisan yang akan
membantu kita untuk memperluas ilmu pengetahuan kita. Dengan sayarat kita
memilih program televisi yang memang memberikan manfaat tentunya.
b. Multimedia
memudahkan kita untuk memeperolah hiburan. Hiburan
yang dihasilkan oleh perkembangan multimedia sangat beragam, music, video, dan
game merupakan contoh-contoh hiburan yang mudah untuk didapat dan diakses di
era sekarang ini.
c. Memudahkan
belajar, tentu. Media belajar sekarang sangat banyak, tidak hanya terbatas pada
buku plejaran saja. Materi-materi pelajaran sekarang bisa siakses melalui pc,
dan bahkan handphone. Ini tentu memudahkan kita untuk belajar dan berbagi
pengetahuan dengan teman-teman.[16]
Kemudahan informasi yang didapat dari media internet
membuat masyarakat lebih memilih untuk mencari berita dan artikel dari
internet. Selain lebih menarik karena dilengkapi fasilitas multimedia (video,
gambar dan animasi), berita yang didapat dari internet bersifat lebih up
to date. Bukan hanya itu, membaca berita dari internet akan lebih
murah dibanding dengan cost yang dikeluarkan dari membaca
koran. Tentunya ini sangat baik dalam meningkatkan minat baca masyarakat karena
wacana atau berita yang disuguhkan tentu jauh lebih beranimasi dan mudah
dimengerti jika dibandingkan dengan wacana dari media massa. Bisa dibayangkan
tentunya mana yang lebih menarik antara berita yang menyajikan teks dan
gambar saja dibandingkan dengan berita yang menghadirkan teks , gambar, suara,
video, simulasi kejadian dan animasi-animasi cerdas. Tentu dengan
bijak masyarakat akan memilih opsi kedua.
Dibalik
kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet
tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak
cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri.
Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet
antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain.[17]
PENGARUH
INTERNET BAGI
REMAJA
Komputer merupakan salah satu media
elektronik yang sangat canggih. Di komputer terdapat program internet. Karena
dengan komputer program internet tersebut dapat dioperasikan. Bahkan hampir
semua orang menggunakan komputer sebagai sarana mengoperasikan program
internet.
Internet
juga tidak kalah canggihnya dengan sarananya itu sendiri. Akhir-akhir ini
justru internetlah yang lebih berkembang. Berjuta orang menggunakan internet
untuk berbagai keperluannya, mulai keperluan pribadi, organisasi, sampai
keperluan dinas, karena dinilai ineternet ini lebih praktis.
a. Dampak Positif
Di balik semua dampak buruk yang timbul
karena media internet, juga banyak dampak positif yang di timbulkan media
internet. Diantaranya adalah :
1) Internet
sebagai media komunikasi.
2) Kemudahan
memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang
terjadi.
3) Bisa
digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan
lain-lain
4) Kemudahan
bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi
menuju ke tempat penawaran/penjualan.
b. Dampak Negatif
1) Pornografi. Anggapan
yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah.
Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun
merajalela.
2) Violence
and Gore. Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis
dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan
segala macam cara agar dapat menjualâ situs mereka. Salah satunya dengan
menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3) Penipuan. Hal
ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan
penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4) Carding .
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan
Kartu kredit adalah cara yang
paling banyak digunakan dalam dunia internet.[18]
Pengaruh Multimedia disisi Lain
Pengaruh Multimedia
sangat besar dan berkembang pesat hanya dalam beberapa tahun, khususnya
Internet, dan juga Televisi. Tidak hanya sampai di daerah saja bahkan sampai ke
seluruh pelosok-pelosok dunia. Internet sangat bermanfaat bagi orang-orang yang
bisa menggunakannya dengan benar misalnya para pebisnis yang sengaja
memanfaatkan Internet sebagai sarana untuk memberikan informasi kepada dunia
khususnya para pengguna Internet, Mahasiswa yang memanfaatkan Internet untuk
media belajar ataupun sharing dengan orang-orang yang sama-sama belajar pada
materi tertentu, dan juga orang umum yang sengaja menginformasikan atau mencari
informasi di seluruh dunia (negara-negara lain) tanpa harus datang menyaksikan
langsung informasi tersebut ke lokasi yang dimaksud. Di Internet juga ada
hiburan seperti game, dan yang lainnya. Saat ini Internet sudah menjangkau ke
seluruh indifidu yang tanpa menggunakan PC (personal Computer) dapat
berinternet ria yang didukung adanya Handphone dengan teknologi GPRS bahkan 3G
nya. Kemudian Televisi (TV) yang memberikan banyak informasi kejadian, budaya,
ataupun hiburan yang juga dapat dinikmati secara merata. [19]
6.
Perangkat – perangkat Untuk Membuat Aplikasi Multimedia
Untuk membuat suatu
aplikasi multimedia kita membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide
yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang
baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat
mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia.
Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.[20]
Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.[20]
A.
PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen
dalam data processing system,
berupa program-program untuk mengontrol
bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya,
istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara cara yang
menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia
dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain,
mengidentifikasikan program multimedia dan
menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia
terkontrol serta
mengatur
dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia
lebih efisien. Perangkat multimedia
dapat digolongkan menjadi
tiga, yaitu Bahasa pemrograman multimedia, Perangkat lunak sistem multimedia dan Perangkat
lunak aplikasi multimedia. Menurut
Luther (1994), perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak
pendukung.[21]
Perangkat
lunak atau Software membantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang
harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen
multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-elemen
tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak
pada komputer. [22]
B. PERANGKAT KERAS [23]
Perangkat keras komputer adalah semua bagian
fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau
yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat
lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam
menyelesaikan tugasnya.
Batasan
antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita
berbicara mengenai firmware,
karena firmware ini adalah perangkat lunak yang “dibuat”
ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu
komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
berikut
perangkat yang mendukung terciptanya multimedia :
1.
CD / DVD ROM
Digunakan
untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
2. Sound Card Sound
Card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan
induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol
suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker.
Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan
MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
3. Kartugrafis
(Graphic Card / Display Adapter) Kartu grafis merupakan
perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk
mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu
grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP
(Accelerated Graphics Port).
4.
Keyboard
keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu
pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf,
angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan
perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka
file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang
diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.
5.
Speaker
Speaker
(pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya
headset.
6. Scanner
Scanner merupakan
alat yang digunakan untuk membaca data dengan menyinari dengan sinar terang di
atas data dan kemudian menangkap teks, citra atau gambar yang terpantul pada
suatu matriks sel-sel fotoelektrik. Alat pembaca otomatis (scanner) ini antara
lain Optical Mark Reader (OMR), Optical Character
Reader atau Optical Character Recognation (OCR), Hand-held scanner, Flatbed
scanner, Path-through scanner dan Film scanner.[24]
7. Link Video Yang Berkaitan Dengan Multimedia
DAFTAR
PUSTAKA
[8]https://msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf
[11]http://lib.unnes.ac.id/18874/1/5301409031.pdf [12]http://idr.uinantasari.ac.id/4622/1/M%20Ramli_Aplikasi%20Teknologi%20Multimedia%20dalam%20Pendidikan.pdf
[14]https://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/